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第二天早晨,断刃队集体前往X战警世界。

除了继续生产断刃队的物资外,还有一件重要的事要做,就是自制任务世界。

已经确认了都市系统独立运行,自制世界会被收录就成了板上钉钉的事,那么接下来就是执行了。

在来之前,断刃队就到底是制作电影世界还是游戏世界做过一次探讨,最终决定制作游戏而非电影。

之所以选择游戏,主要是因为这次的大制作从根本上说是为断刃队自己服务的,而游戏先天性就比电影多许多优势,最明显的就是技能的丰富性。

本身贫乏的任务世界,再怎么努力,收益终究是有限的,因此断刃队要做就做富矿。

不过这还不是最重要的,重要的是电影是放给大家看的,本身具有公布性,后门极难隐藏。即便沈奕是电影脚本作者,在电影公映后,也未必就比其他冒险者多什么信息优势。

游戏就不一样了。

为了提升可玩****本身就经常会藏有一些特殊副本,或者特殊地图,需要在满足一定条件后才能打开。

这些后门是可以公然隐藏不对外发布的,你不知道那是你钻研的不够精深,可和制作者没关系,这样就给了断刃队谋取私利的机会。

此外还有一个重要因素,就是电影需要剧本,游戏需要设定。

沈奕再怎么天才横溢,他也没写过剧本,就算勉强搞出来估计也好不到哪儿去。但是游戏就不一样了。每一个冒险者都可以是设定的行家,因为他们本身就处在一个游戏技能包围的世界里。

他们所要做的,就是把自己对技能的理解,按照符合都市规则的方式,加入到游戏中去,然后制订一个大体平衡的游戏设定树即可。

这个游戏的设定将会非常非常符合都市的现有体系,从而也会使得都市乐于接纳采用。

当然,这些技能必然是有利于断刃队,在发展方面也与断刃队的需要相契合。

至于美工,技术之类东西,他们完全不必考虑,从主场世界高薪招一批人就可以了。甚至宙斯都可以给出许多帮助,使这款游戏变得更加经典,毕竟它本身就是研发性的天网。

因此真正困扰大家的,反而是后门该如何留。

由于都市有擅改剧情与设定的“毛病”,有些后门你留下来了,可能都市随手一挥就给你抹了。

这可不行!

因此要设计,就必须设计出不会被都市改动的后门,这就牵扯到大家对都市的了解。

根据沈奕的观察与分析,都市的一个基本行事原则就是:所有的改动,其目的都是为了保证平衡以及规则的神圣不可侵犯。

也就是说,只要这个后门的存在符合他们已知道的那些都市规则,比如高难度高收益,比如符合剧情,比如不产生逻辑矛盾,不产生规则冲突,那么都市就不会轻易改动。

所有的“后门”都必须在这一基础上建立。

你要想在游戏中开一座秘密山门,只要对着山门说句芝麻开门,就能打开门户,然后发现里面无数神器直接属于你,弄得跟金闪闪一样,那是绝对不会允许的。

但是你要东一个魔神,西一个神魔,一路杀过去,满街掉神器,到也未必就不可能——只要符合实力与利益之间的基本换算关系就行。

所以说如何开作弊是一门学问,既不能触犯都市底线,又要能让自己利益最大化。

就这样,继超神器设计之后,断刃队再度一头扎进游戏设计中。

好在这一次,他们不是孤军奋战。

在金钱攻势下,大卫保罗很快为沈奕网落来大批游戏设计师之类的专业人才,为沈奕的网游大计出谋献策,并只用了两天时间,就完成一份大致的游戏设计。

按照沈奕的吩咐,重点在于技能体系,其他怪物什么的,只要符合他给出的设计原则就行。

根据沈奕的要求,这款新型网络游戏必须在主场世界内的三百天内完成。

都市三十天,主场世界就是三百天。

三百天制作一款游戏,说难不难,说易不易,关键还在于游戏的质量。

而对沈奕他们来说,质量恰恰是最不需要考虑的问题。

他们做游戏本就不是为了赚钱,更不是为了名声和招牌,因此什么好用就拿过来用,各种山寨,复制,抄袭一拥而上,无论是技术还是剧情内容,能抄的就抄,不能抄的就改。

各种游戏东抄一段,西借一截,然后来个大拼盘,再找个扑街的写手,塞上点钱,花上几天时间写出一个看起来还算绚丽,骨子依然是那套英雄拯救世界的剧情,基本就算搞定。

当然,抄袭不等于粗制滥造,都市也不是什么杂七杂八没有影响力的游戏都往里收,因此游戏做好了,也需要一定的市场反应度。

所以新公司在画面,声光特效,服务器支持等方面还是做了大力投资,使它至少符合看上去很美的原则。

最后就是推广,为了确保有足够的影响,自然是各种推广手段齐上。不为赚钱而运营的游戏,甚至可以做的比这更绝。

比如终身免费;

比如绝无广告;

比如不出售任何道具,绝对公平;

比如来玩就有奖,率先达到一定条件的一定数量玩家,人人可获得一千美圆现金奖励。

什么?你问我靠什么赚钱?

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